Terras Perdidas
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Guia do Combate

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1Guia do Combate Empty Guia do Combate Sex Dez 19, 2014 3:13 pm

Countz

Countz
Admin

Combate é a parte mais importante deste jogo — afinal, estamos falando de aventuras que comportam heróis de mangá, anime e games! Em 3D&T, como em todos os outros RPGs, combates são decididos através de uma série de testes: os combatentes jogam dados e, de acordo com os resultados, conseguem provocar mais ou menos dano no oponente.

Obviamente, quanto mais altas as características de um personagem, maiores suas chances de vencer. Isso não significa que seja impossível para um herói fraco vencer uma luta. Será apenas mais difícil.

Embora personagens jogadores possam lutar entre si, a maioria dos combates vai ocorrer entre os aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo mestre. Neste caso, cada jogador rola os dados por seu personagem e o mestre rola pelos inimigos. O mestre pode fazer suas rolagens em segredo, atrás de um escudo — mas também pode fazê-las abertamente, se quiser.

As únicas regras realmente necessárias para realizar um combate em 3D&T estão no quadro Turno de Combate. Todas as outras regras apresentadas neste capítulo são opcionais — ou seja, o mestre as permitirá apenas se quiser. Elas servem para tornar o jogo mais adequado a certos gêneros ou aventuras, fazendo-o mais prático, mais realista ou mais heróico.

Usar mais regras torna o combate mais real, mas também mais demorado, exigindo mais cálculos e mais rolagens de dados; poucas regras fazem um combate mais rápido e ágil, mas pobre em detalhes. A decisão cabe a cada mestre ou grupo — os jogadores também podem opinar sobre o uso de regras opcionais.

Uma vez que as regras tenham sido escolhidas, elas devem ser fielmente empregadas em todos os combates da aventura.

Turno de Combate

Passo 1 • Iniciativa: O combatente com maior FI(Força de Iniciativa) Inicia a luta. FI = Destreza + Agilidade.

Passo 2 • Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque de cada um será igual a D+F+1d (para ataques corpo-a-corpo) ou D+PdF+1d (para ataques à longa distância), à escolha do jogador. Essa escolha deve ser feita antes da rolagem.

Exemplo: um combatente com D4, F3 e PdF1 rola um dado e consegue um 2. Ele terá uma Força de Ataque 9 (4+3+2) para atacar corpo-a-corpo e FA 7 (4+1+2) para atacar à distância.

Passo 3 • Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual a H+A+1d. Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado final será a quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vítima.

Exemplo: um atacante com D2 e F3 rola um dado, consegue um 5 e ataca com FA 10. Seu alvo tem Agi2, Arm1 e rola um 3, defendendo-se com FD 6. 10–6=4. A vítima perde 4 PVs por este ataque.

2Guia do Combate Empty Re: Guia do Combate Sex Dez 19, 2014 3:16 pm

Countz

Countz
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Acerto Crítico

Ao rolar o dado para determinar sua Força de Ataque ou Força de Defesa, caso você consiga um resultado 6, este terá sido um acerto crítico.

Dobre sua Força ou PdF para a FA, ou Armadura para a FD.

Exemplo 1: um atacante com F4 e D2 rola um 6, conseguindo um crítico. Sua FA final será 8 (por F4x2) +2 (por D2) +6 (pela rolagem do dado), total FA 16.

Exemplo 2: após sofrer um ataque, uma vítima com Arm3 e Agi5 rola 6, um crítico. Sua FD final será 6 (por Arm3x2) +5 (por Agi5) +6 (pela rolagem do dado), total FA 17.

Caso sua Força, Armadura ou Poder de Fogo esteja sob efeito de algum bônus ou penalidade (como F+2 por Ataque Especial, ou A–1 por Assombrado), este também será incluído. No entanto, bônus ou penalidades de Destreza (como D+2 por Arena) não são dobrados por um crítico.

Caso sua Força, Armadura ou PdF já tenha sido dobrado por qualquer razão (como Tiro Carregavel ou Armadura Extra), neste caso você deve triplicar o valor (não quadruplicar).



Última edição por Countz em Sex Dez 19, 2014 3:22 pm, editado 1 vez(es)

3Guia do Combate Empty Re: Guia do Combate Sex Dez 19, 2014 3:17 pm

Countz

Countz
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Alvo Indefeso

A Força de Defesa de um alvo é o resultado da soma de sua Agilidade (sua capacidade de esquivar e se movimentar) e Armadura (suas defesas passivas, aquelas que funcionam mesmo sem ele querer).

Às vezes um personagem não tem como se defender ativamente: por exemplo, se estiver amarrado, paralisado, pendurado à beira de um penhasco, dormindo, desmaiado, ou apenas surpreso. Nestes casos ele será considerado indefeso. Sua Agilidade não é levada em conta para calcular a FD, e ele também não pode rolar 1d; sua única FD será apenas pela Armadura.



Última edição por Countz em Sex Dez 19, 2014 3:22 pm, editado 1 vez(es)

4Guia do Combate Empty Re: Guia do Combate Sex Dez 19, 2014 3:18 pm

Countz

Countz
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Alvo Surpreso

Uma das formas mais eficientes (e menos honradas) de atacar alguém é fazendo uso do elemento surpresa. Um oponente surpreso é considerado indefeso, podendo usar apenas a Armadura em sua FD.

A melhor forma de apanhar um oponente indefeso é atacando de surpresa — ou seja, quando ele não espera ser atacado. Fazer isso exige se aproximar sem ser notado, ou manter-se escondido enquanto o alvo vem até você.

Aproximar-se furtivamente de alguém ou ficar escondido sem ser notado exige um teste de Agilidade(Aproximação) O teste será Fácil, Normal ou Difícil, dependendo da situação: se você aguarda escondido nas copas das árvores, à noite, você está em posição vantajosa (Fácil); seguindo sua vítima, será Normal; e se a vítima está em terreno aberto, à luz do dia, será bem mais complicado (Difícil).

Mesmo que o atacante seja bem-sucedido no teste e consiga ficar oculto, a vítima ainda tem direito a um teste para notar sua presença. Será um teste de Destreza–3 se o espreitador está em posição vantajosa, D–1 se está em posição normal, ou D+1 se está em posição complicada. Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo apropriado recebem um bônus de D+2 para perceber emboscadas. Caso a vítima seja bem-sucedida no teste, estará atenta e não pode mais ser considerada indefesa, mesmo que não consiga saber exatamente onde está o atacante.

Uma vez que um combate tenha se iniciado, ou que o alvo já tenha recebido um ataque, ele não estará mais surpreso e nem indefeso — mesmo que o atacante ainda esteja escondido, invisível ou fora de alcance. No entanto, ainda pode sofrer penalidades por lutar com alguém que não pode ver.

Emboscadas e ataques de surpresa são considerados uma tática covarde e sem honra: personagens com o Código de Honra do Combate, Heróis ou Honestidade nunca vão lançar mão desse recurso.

5Guia do Combate Empty Re: Guia do Combate Sex Dez 19, 2014 3:19 pm

Countz

Countz
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Ataques Múltiplos

Tipicamente, você pode fazer apenas um ataque por rodada. Caso deseje fazer mais de um ataque no mesmo turno, sua Destreza será reduzida em –2 para calcular a FA de cada ataque extra. Assim, um atacante com F2 e D4 que decida fazer dois ataques fará ambos com FA 2+2+1d. Se optar por três ataques, serão todos com FA 2+0+1d.

Você não pode fazer ataques extras caso sua Destreza fique abaixo de zero devido aos redutores. Portanto, um atacante com D0 ou D1 nunca pode fazer um ataque extra. Alguém com D2 ou D3 pode fazer apenas um ataque extra, e assim por diante.

Personagens com as vantagens Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo não sofrem essas penalidades de Destreza, mas precisam pagar 1 PM para cada ataque realizado. Eles também podem, a qualquer momento, optar por não gastar PMs e receber as penalidades normais.

As vantagens Membros Extras e Centauro oferecem ataques adicionais, mas estes não recebem os benefícios da Destreza em sua Força de Ataque.



Última edição por Countz em Sex Dez 19, 2014 3:22 pm, editado 1 vez(es)

6Guia do Combate Empty Re: Guia do Combate Sex Dez 19, 2014 3:20 pm

Countz

Countz
Admin

Ataque Concentrado

Embora seja raro ter uma chance para isso no meio de um combate, qualquer personagem pode gastar algum tempo para aumentar o dano de seu próximo ataque: ele se concentra, prepara melhor o golpe, capricha mais na pontaria, reúne energia, e então ataca.

Para cada turno se concentrando, o personagem pode acrescentar F+1 ou PdF+1 à FA de seu próximo ataque. Esse dano é cumulativo com Ataque Especial e outras vantagens que aumentam a FA; ou seja, depois de energizar durante 1 turno, você pode também gastar 1 PM para fazer um Ataque Especial e ganhar FA+3, por exemplo. O dano extra desaparece após esse ataque; para fazer isso outra vez você deve gastar mais tempo se concentrando.

O bônus máximo que um personagem pode acumular é igual à sua própria Resistência. Exemplo: um personagem tem Destreza 1, Resistência 3 e Poder de Fogo 3. Se quiser concentrar energia ao atacar com PdF, ele pode gastar até três turnos (R3) para conseguir uma boa FA (1+3+3+1d) no próximo ataque.

A energia acumulada não pode ser “guardada”: se não for usada imediatamente, ela desaparece. Um personagem não pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra. Se receber qualquer ataque, será considerado indefeso (apenas sua Armadura conta em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida.

7Guia do Combate Empty Re: Guia do Combate Sex Dez 19, 2014 10:10 pm

Nininho2000

Nininho2000
Admin

Turnos de combate.
Iniciativa (FI - Força de Iniciativa) - Destreza + Agilidade maior começa.

P2 - Força de Ataque: 
Corpo a corpo: Destreza + Força + Dado + Arma. 

A distancia: Destreza + Pdf + Dado + Arma.

Magia: ??????

P3 - Força de Defesa:
Agilidade + Armadura + Dado + Equipamento de Proteção.



Acerto Critico: (Tirar 6 no dado).
FA: Destreza + Força*2+Dado+ Arma.(Corpo a corpo)

FA: Destreza + Pdf*2+Dado+ Arma. (A distancia)

FD: Agildade + Armadura *2 + Dado + Equipamento de proteção.

Bônus ou penalidade de destreza não são contados, é contado apenas a destreza normal do personagem. Bônus de força e armadura são contados.

Caso sua Força, Armadura ou PdF já tenha sido dobrado por qualquer razão (como Tiro Recarregável ou Armadura Extra), neste caso você deve triplicar o valor (não quadruplicar).



Alvo Indefeso:
Só se defende com a Armadura, não soma mais nada.



Alvo Surpreso.
Teste de aproximação (Agilidade).
Fácil: Ex - A noite escondido nas copas das árvores. Posição vantajosa.

Normal: Ex - Seguindo a vítima.

Difícil: Ex - Vitima em Terreno aberto, a luz do dia.

A vitima tem direito a um teste de percepção para notar a presença. 

Destreza - 3 : Espreitador em posição vantajosa.
Destreza - 1 : Espreitador em posição normal.
Destreza + 1: Espreitador em posição complicada.
Destreza +2: Personagem com sentidos especiais, ou seja, sentidos aguçados.  

Caso a vítima seja bem-sucedida no teste, estará atenta e não pode mais ser considerada indefesa, mesmo que não consiga saber exatamente onde está o atacante.



Ataques Múltiplos:
Pode-se fazer mais de 1 ataque no turno, mas a destreza diminui em 2 pontos para cada ataque, personagens com destreza 1 não podem fazer mais de 1 ataque.

Exemplos para: (F2 D2 dado3 Arma2)
Ataque 1(normal):
FA = F + D + Dado + Arma. (2+2+3+2=9)

Ataque 2(Múltiplo):
FA = F+(D-2)+Dado+ Arma. (2+0+3+2=7)

Vantagem ataque múltiplo ou tiro múltiplo não sofrem a penalidade mas perdem 1 de mana por ataque extra.



Ataque Concentrado:
Cada turno se concentrando acrescenta +1 a força ou +1 a destreza para o próximo ataque. Acumula com outras vantagens.
Tem que ser usado, não pode ser guardado.
O máximo de acúmulos é igual aos pontos de resistência.

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